Steep Beta PS4 – Du fun à l’état pur


Steep est l’un de ces jeux de fin d’année que j’attends le plus pour mettre sous mon sapin à Noël. Et en parlant de sapins le jeu n’en manque pas! Ayant pu bêta-tester ces derniers entre une glissade ou un vol-plané laissez-moi vous parler de leur dureté… des sapins de Steep bien sûr 😛

Steep: entre SSX et Family Ski?

Ubisoft avec son dernier titre cherche ici à remettre sur le devant de la scène vidéo-ludique, un type de jeu qui n’avait pas encore été essayé sur les dernières générations de console. Je me rappelle, au temps de la PS2, avoir passé de bonnes heures de glissades sur la console d’un ami avec la série SSX. Des sauts de malades et des réceptions sans accros (avec des graphismes à vous piquer les yeux aujourd’hui). Ou bien plus récemment Family Ski Resort sur Wii avec la Balance Board. Un ski un peu plus fantaisiste mais qui permettait de dévaler les pentes librement dans un monde semi-ouvert (oui oui sur Wii). Ski Family m’avait procurer d’incroyable de sensations notamment avec les motions commande de la Wii et une glisse libre.

C’est justement le combo des deux que vient nous apporter Ubisoft avec Steep – enfin c’est pas non plus du Family Ski. La promesse pour les amoureux de la montagnes et des sports extrêmes d’une liberté semi-totale dans un monde ouvert. Puisqu’à la différence d’un SSX où toutes les figures vous étaient possibles à des hauteurs vertigineuses, Steep cherche à apporter beaucoup plus de réalisme tout en gardant le plaisir de la glisse et de la montagne.

Et en bonus, la possibilité de varier les plaisirs de l’exploration entre 4 sports: ski, snow, parapente et surtout wingsuit (mon coup de coeur)… et je vous l’accorde la marche à pied 😉

De la glissade, des sauts et des gamelles…

Ainsi bien que Steep ne soit pas conçu comme un simple jeu de glisse, le ski et le snowboard représente la moitié de son gameplay. Étant un amoureux inconditionnel du ski depuis mes 8 ans, j’avais beaucoup d’attente vis à vis de ce sport.

L’incroyable tour de force de Steep est de rendre la glisse aussi simpliste que technique. Dès les premières minutes les commandes sont intuitives et basiques. Au tout début, j’ai beaucoup été déstabilisé par le simple fait de ne pouvoir que pousser le joystick en avant, tourner et sauter. Il y avait une petite pointe de déception et à la fin du tutoriel rien n’indiquait vraiment plus de possibilité. Pourtant le fait de voltiger pour la première fois dans les airs avec ses skis, se réceptionner de justesse entre deux arbres et glisser à toute vitesses entre ces derniers, pouvait me procurer une sensation d’adrénaline plutôt surprenante.

Après plusieurs heures de ski, j’ai commencé à comprendre toute la puissance des commandes et leurs finesses. En effet avec les deux joystick directionnelles, il est possible de contrôler soit la partie supérieure de votre corps, ou soit la partie inférieure. De ce que j’ai pu observer, avec le joystick droit ce sera surtout le buste que vous pousserez en avant, en arrière ou sur les côtés pour une glisse rapide et simple. Mais avec le joystick gauche vous pourrez, après de multiples efforts, gamelles et entrainement maitriser la technicité du ski avec le mouvement de vos jambes.

Chapeau bas, l’équipe d’Annecy, puisque Steep se révèle alors être un jeu simple pour ceux qui veulent explorer la montagne et se divertir une heure après leur journée de travail. Tandis que les experts et freeriders de l’extrême pourront chercher à maitriser toute la technicité du jeu grâce à l’utilisation des doubles joysticks. Ici l’entrainement est la clef comme le ferait un skieur dans la vie.

Il est à noter que le snowboard bénéficie pour le moment d’une meilleure gestion des mouvements que les skis. En effet, le ski donne une certaine sensation de déséquilibre bien trop souvent, et je n’ai trouvé pour le moment aucune parade pour fléchir les genoux lorsque l’on arrive sur une petite bosse afin d’éviter une perte de vitesse ou un saut inutile. Il semble aussi  pour les deux discipline que la gestion de la vitesse ait besoin d’une correction, puisqu’il m’est arrivé plusieurs fois dévalant une pente à 100 km/h me retrouver stopper en haut d’une petite butte sans réelle raison apparente. Ce qui est embêtant pour un jeu ou les sauts et les figures sont importantes.

Haute voltige, rase-motte de montagnes et crash en folie…

L’autre grande moitié du gameplay s’articule autour du parapente et de la wingsuit. Si le premier est particulièrement utile pour attendre des zones inaccessibles autrement, la deuxième est incroyablement « kiffante » – oui, oui j’ai bien dit kiffant! Je ne trouve pas d’autres mots. Car durant les premières gamelles, rien de mieux que de changer littéralement d’air et sauter du haut d’une falaise avec sa wingsuit.

On s’écrase contre une falaise et on en redemande. La sensation de vol est clairement ressenti et Ubisoft nous donnerait presque envie de nous y essayer en vrai… quoique le bruit des os se brisant lors d’un saut ou d’une réception raté nous rappelle vite à la dure réalité. Les commandes sont tout aussi basiques mais il faut tout de même avoir quelques notions en physique pour réussir la plupart des cabrioles avec un max de points. Puisque oui, le jeu reste plutôt fidèle à la réalité. Si sauter du haut d’une montgolfière est simple, sauter d’un petit rocher choisi au hasard vous demandera d’analyser votre environnement et calculer à vue d’œil la pente et vos possibilité de vol. Ou tout simplement vous crasher une douzaine de fois (voir une vingtaine) et additionner les Bones Collector, pour enfin découvrir le bon angle d’attaque.

Connaître sa physique est d’autant plus vrai avec le parapente. Ici beaucoup moins de sensations fortes et de vitesse à prendre, mais le parapente devient utile pour atteindre un point plus élevé et inaccessible autrement. Après à vous une descente de malade en ski que vous pourrait partager comme un challenge à vos amis (un autre aspect du jeu dont je parlerai dans la partie suivante). J’ai pour ma part encore beaucoup de difficulté à maitriser le parapente puisqu’il faut savoir utiliser les courants d’air ascendant pour l’exploiter au maximum. Mais encore une fois avec de l’entrainement, la maitrise vient. Il me semble aussi que le principe des deux joystick est de mise afin de pouvoir exécuter des 360 ou autres figures. Je n’ai malheureusement pu m’y essayer que pour une dizaine de minutes.

Monde ouvert, oh mon monde ouvert!

En l’état encore quelques réajustement me semblent nécessaire comme avec la gestion de la vitesse en ski et snow. Il m’est arrivé plus d’une fois de dévaler les pentes à très bonne vitesse, sans pour autant ressentir la notion de danger – la vitesse maximale semble limitée – et malgré tout arrivant sur une bosse de taille moyenne, perdre en vitesse et presque m’arrêter.  Ce qui est d’autant plus frustrant que le timing pour les sauts doit être parfait. Bon nombre de sauts ne sont pas exécutés car considérés comme trop tôt ou trop tard. De plus pour le moment certains loop effectue procure une sensation d’aléatoire, le contrôle n’est pas parfait et les Bones Collector s’additionne une fois de plus à nos XP – rigolo mais frustrant. On déplora aussi l’absence d’avalanches et d’animaux qui rendent pourtant un monde ouvert, dynamique et vivant. N’oublions pas que le jeu est produit par une plus petite équipe que les grosses productions d’Ubisoft comme Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (dont les montagnes auraient d’ailleurs inspirées le studio d’Annecy) et qu’il reste presque un mois à l’équipe d’Annecy pour nous apporter un Patch Day One.

Ce qu’il faut surtout retenir, c’est que Steep est un jeu permissif qui semble s’inscrire dans la nouvelle ligne conductrice d’Ubisoft et de  Serge Hascoët : « Dans les prochains jeux vidéo Ubisoft, il y aura de moins en moins de narration ». Il est vrai que son atout principal n’est autre que de pouvoir explorer la montagne librement choisissant entre 5 mode de progression (comptant la marche à pied). Il est ainsi tout à fait possible d’ignorer la pseudo-campagne de compétitions et challenges orchestrée par Red Bull, Go Pro ou Salomon ; et gagner de précieux XP en dévalant des pentes en veux-tu, en voilà. Sachant que ces fameux XP sont importants pour nous donner accès à de nouveaux horizons et points de chutes. Cependant le tutoriel qui nous introduit au jeu me semble trop directif et en même temps trop évasif pour nous permettre, dès les premières minutes, de comprendre toute la richesse du gameplay et les opportunités du jeu – surement puisque ce n’est qu’une portion de test d’un jeu beaucoup plus grand.

Steep Gameplay

Ubisoft s’adresse ici directement aux amoureux de la montagne et de ses sports extrêmes. On voit bien que le jeu a été fait par une équipe de passionnés qui a su s’entourer de professionnels dans leur domaine. Que ce soit pour parcourir les pentes enneigés à pied, sauter d’un avec sa wingsuit ou dévaler les pistes sur ses skis, on ne peut qu’être époustouflé par l’immensité du décor et de notre terrain de jeu. La liberté est quasi-totale : pas de contrainte de jeu a adopter, si ce n’est de s’amuser et de le partager avec ses amis. Toute une grande partie du jeu s’articule en effet autour des challenges et du multijoueur. Il nous est donné la possibilité de partager les vidéos a l’aide de notre Go Pro et d’une fonction de replay de nos rides cachés – loin de ceux proposés par le jeu. On peut tout à fait aussi skier en groupe en invitant les joueurs rencontrés sur les pistes, ce qui permet au passage de partager nos découvertes et certains articles dans le magasin (enfin je crois). D’ailleurs le magasin propose une foule d’accessoires que certains reconnaitront. Il est alors possible de customiser notre joueur a l’infini en plus de pouvoir faire un petit tour en hélicoptère… bien sûr le tout en échange d’XP collectés. Mais pas d’amélioration perçues sur le personnage. Il aurait été intéressant de s’équiper de tel ou tel pair de ski pour pouvoir mieux skier sur tel ou tel surface. Or la texture de la neige reste la même : une éternelle poudreuse.

L’équipe d’Annecy aura même tenté d’apporter un peu plus de profondeur a la montagne en lui donnant une histoire. Lorsque vous arriverez sur certains monts plus ou moins inaccessibles, des cinématiques d’introduction se déclencheront pour vous donner une bref histoire de ce lieu et vous engager à découvrir tout ses secrets. J’ai trouvé l’idée intéressante mais il manquait cruellement d’un petit je ne sais quoi pour m’engager à la recherche d’une histoire cachée et donner plus de profondeur au jeu. Il faut aussi noter que l’expérience ne s’y prête pas vraiment lors d’une bêta limitée dans le temps où l’on cherche surtout à comprendre tous les fonctionnement du gameplay. J’espère ainsi qu’Ubisoft aura su éparpillé ici et là de petits Easter Eggs pour ses joueurs en quête de découverte. Car il y a toujours pour certains un immense plaisir à voir ce que certains ne verront pas, et de le partager sur YouTube. De quoi donner envie à d’autres d’explorer le jeu 😉

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